Autor |
Wiadomość |
dkinvoker
Dołączył: 27 Paź 2008
Posty: 232 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z świata Lineage ][ Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Nie 14:04, 11 Sty 2009 |
|
No jak wcześniej ten skrypt mi działał no to raczej tak. A przy okazi dziękuję Wędrowcowi, bo mój bank nareszcie działa poprawnie |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez dkinvoker dnia Nie 14:43, 11 Sty 2009, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
|
|
Wedrowiec
Administrator
Dołączył: 21 Wrz 2008
Posty: 514 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Nie 15:37, 11 Sty 2009 |
|
Cytat: |
A ta funkcja obsługuje minusowe liczby? |
ten skrypt jest wygenerowany przez wizarda aurory z opcji "zabierz graczowi" wiec przynajmniej w teorii powinien obsługiwać ujemne liczby. ale coś mi się kojarzy że kiedyś, gdy matryca była jeszcze młoda , miałem też z tym problemy. może przy którejś z aktualizacji aurory funkcja ta przestała obsługiwać liczby ujemne, ale zapomnieli zmodyfikować wizarda żeby używał innej funkcji do zabierania expa
I prawda jest taka że jeśli użyjesz teraz wizarda by wygenerował skrypt "zabierz graczowi XP" nie będzie on działał |
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Wedrowiec dnia Nie 15:42, 11 Sty 2009, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
dkinvoker
Dołączył: 27 Paź 2008
Posty: 232 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z świata Lineage ][ Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Sob 13:14, 31 Sty 2009 |
|
Mam drobne pytanko czy w skrypcie na teleportacje gdy chcemy zmienić efekt wizualny wystarczy przepisać: "EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oTarget); " na np. "EffectVisualEffect(MUMIA'S_DUST), oTarget); " ? |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wedrowiec
Administrator
Dołączył: 21 Wrz 2008
Posty: 514 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 13:57, 31 Sty 2009 |
|
Kod: |
void main()
{
object oPC = GetLastUsedBy();
if (!GetIsPC(oPC)) return;
object oTarget;
location lTarget;
oTarget = GetWaypointByTag("gdzie");
lTarget = GetLocation(oTarget);
if (GetAreaFromLocation(lTarget)==OBJECT_INVALID) return;
AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
int iEfekt = VFX_IMP_UNSUMMON; //******
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(iEfekt), oPC);
} |
w miejscu oznaczonym //***** zamiast VFX_IMP_UNSUMMON wpisujemy dowolny inny efekt z listy "stałych" z początkiem VFX
to jest modyfikacja (i skrócenie) skryptu z efektem teleportacji z urzycia jakiegoś obiektu, jeśli ma być to z romowy to wystarczy zamiast
object oPC = GetLastUsedBy(); robimy object oPC =GetPCSpeaker(); |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
dkinvoker
Dołączył: 27 Paź 2008
Posty: 232 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z świata Lineage ][ Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Sob 14:58, 31 Sty 2009 |
|
Dziękuję |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Garrador
Dołączył: 17 Paź 2008
Posty: 213 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 20:35, 24 Lut 2009 |
|
Mogłbym prosić o skrypt że pojawi się opcja dialogowa jak bede miał przedmiot i następny że oddam ten przedmiot po naciśnięciu i dostanę 20 SZ za to? bardzo go potrzebuje. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wedrowiec
Administrator
Dołączył: 21 Wrz 2008
Posty: 514 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Wto 23:57, 24 Lut 2009 |
|
takie skrypty to robi wizard w edytorze dialogów |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Garrador
Dołączył: 17 Paź 2008
Posty: 213 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 17:49, 28 Lut 2009 |
|
Jaki skrypt jest na to żeby jakiś obiekt np. ogień zadawał obrażenia? |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wedrowiec
Administrator
Dołączył: 21 Wrz 2008
Posty: 514 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 21:10, 28 Lut 2009 |
|
przed zaczeciem pisania skryptu musisz zdefiniowac co, komu i kiedy bedzie robiło. musisz zdefiniowac "kiedy" ma sie to stac |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Garrador
Dołączył: 17 Paź 2008
Posty: 213 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Czw 20:18, 05 Mar 2009 |
|
Dbra. teraz potrzebuje skryptu na tacy xD potrzebuję takiego, który po rozmowie z wybraną postacią tworzy nową postac przed sobą ( nowy potwór ) a ten leci w odpowiedni punkt. ale chodzi mi o skrypt który tworzy potworka tylko
etykieta potworka: chop |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wedrowiec
Administrator
Dołączył: 21 Wrz 2008
Posty: 514 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Sob 22:48, 14 Mar 2009 |
|
No to czas na obiecane wyjaśnienia na temat etykiet.
Wszystko z czym mamy do czynienia podczas tworzenia modułów (poza skryptami) określają trzy rózne "nazwy".
pierwsza z nich to Nazwa, druga Etykieta (Tag) i trzecia ResRef.
Nazwa - dowolny ciąg liter i znaków, ze spacjami i polskimi znakami
Etykieta (Tag) - dowolny ciąg znaków, bez spacji
ResRef - unikalny ciąg szesnastu małych znaków bez spacji.
Co do nazwy to jest to tylko informacja dla graczy lub twórców modułu, możecię tam dać dosłownie wszystko co chcecie i w każdej chwili można to zmienić (edytujac stworka, lub skryptem podczas gry). Etykieta jest już ważniejsza, można ją zmieniać skryptami może się powtarzać w palecie. Etykiety są używane do wyszukiwania obiektów (stworkow itemow itp) podczas gry przez skrypty. Czyli jeśli chcecie żeby "ten" stworek umarł po uzyciu dzwigni, to skrypt dźwigni wyszukuje go po tagu wsrod istniejacych stworkow w grze. Etykiety moga sie powtarzać dowolna ilość razy dlatego wyszukujac cos po etykiecie trzeba pamietac o tym by znalazl sie odpowiedni przedmiot o tej etykiecie a nie pierwszy z brzegu. etykieta moze byc zmieniana przez skrypt podczas generowania obiektu przez skrypt. ResRef jest unikalnym identyfikatorem obiektu w palecie. nie ma możliwości by dwa stworki mialy taki sam ResRef i jest on nie zmieniany zarówno w edytorze jak i skryptowo. ResRef służy do odnajdowania obiektów w palecie i na przykład tworzenia ich w grze, oczywiście przez skrypt.
co nam to wszystko daje. a no na przyklad. jest jeden storek w palecie ma on jakas tam etykiete i jakis tam ResRef. no i używamy skryptu żeby zrobił on dziesięć takich stworków, ale żeby każdy był unikalny pod względem nazwy i Etykiety, bo na przyklad potem chcemy któregoś z nich zabić ale tylko jednego i z gory wybranego (oczywiscie wszystko ma robic jakis skrypt). No wiec generujemy skryptem potworka x10 kazdemu zmieniamy (podczas generowania) etykietę, no i potem wyszukujemy któregoś z nich po jego etykiecie i na przykład zabijamy. a co nam to daje? oszczednosc miejsca w palecie bo zamiast 10 storkow mamy jednego ktory sie klonuje. no i druga sytulacja odwrocona. w palecie jest dziesiec roznych rzeczy ale wszystkie maja taka sama etykiete. i przykladowo sa to jakies tam przedmioty ktore mial zbierac gracz jesli uzbiera je wszystkie skryt pa je usunac, to zamiast usówać wymieniając jeden po drugim można poprostu usunąć wszystkie o tej samej etykiecie (chociaż są to rózne przedmioty). takich zastosowan jest nieskonczona liczba.
a co do problemu o ktory pytano.
jesli czar (czyli skrypt) ma przywolac jakiegos potorka musi miec jego ResRef z palety a nie Etykietę. jeśli chodzi o standardowe stworki z palety to ich resref jest najczesciej = etykiecie (różna jest wielkość liter). mozna zrobic zeby byl przywolywany zrobiony przez nas stworek, ale musi on byc dodany do palety i wtedy wywolujemy go jego resref'em.
Moja rada: jesli tworzycie jakis przedmiot cokolwiek to by bylo (storek, item, obiekt ustawialny itp) dawajcie mu taka sama etykiete co ResRef. oszczedzi wam to roboty w przyszlosci. bo przykladowo robicie storka ktory ma etykiete i resref "smok1". No i potem uzywacie skryptu by go wygenerowal gdzieś tam, a potem szukajac go funkcja ObjectByTag nie musicie sie zastanawiac jaka mial etykiete bo wiecie ze mial taka sama jak resref (a najlepiej jak jeszcze jest to zblizone do nazwy, ale z tym bywa trudniej) |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
dkinvokery
Dołączył: 31 Sty 2009
Posty: 111 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z świata Lineage ][
|
Wysłany:
Sob 12:56, 23 Maj 2009 |
|
A teraz ja mam pytanie: jak zwiękrzyć lub zmniejszyć potwora? Np. zrobić chochilka olbrzyma xD |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Dobkowski
Dołączył: 21 Paź 2008
Posty: 281 Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Grand line Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Wto 20:33, 15 Wrz 2009 |
|
Ja chcę porobić parę skryptów w mojej gildii więc poprosiłbym bym o jakieś, na początek przydałby się skrypt na siadanie i aby nie działaly w mojej gildii portale.
PS:Wiem wędrowcze jak moge ci łatwo dać gildię tak żebyś ją wkońcu dostał ale żebym mógł to zrobic musisz się odezwać abym wiedział że moge ci ją wysłać. |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
dkinvoker
Dołączył: 27 Paź 2008
Posty: 232 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z świata Lineage ][ Płeć: Mężczyzna
|
Wysłany:
Sob 12:56, 24 Paź 2009 |
|
czy na matrycy jest ktoś (oprucz wędrowca, bo ostatnio znowu gdzieś wywendrował) kto zna się na skryptach, bo mam swój modów i aż dotychczas starczyły mi skrypty które już na forum są, ale teraz bardzo przydał by mi sie skrypt który sprawiał by że gdy mamy w ekwipunku przedmiot o etykiecie tam jakieść to dane potworki nie atakują nas i na odwrut rze gdy mamy jakiś przedmiot to ci "mili" nagle są nie mili i żucają się na nas |
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
Wedrowiec
Administrator
Dołączył: 21 Wrz 2008
Posty: 514 Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 5 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany:
Pią 19:41, 19 Sie 2011 |
|
[link widoczny dla zalogowanych] link do generatora skryptow o ktory ktos prosil
a oto skrypt
do umieszczenia w OnUsed
void main()
{
object oPC = GetLastUsedBy();
string sOpis =GetDescription(OBJECT_SELF);
if (!GetIsPC(oPC)) return;
ActionSpeakString(sOpis);
}
po kliknieciu na przedmiot wypowie on swoj "opis"
|
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Wedrowiec dnia Pią 19:52, 19 Sie 2011, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|